시프트업 현직자·전직자 솔직 평가 — 연봉·워라밸·채용 후기
성장기회(블라인드 3.9)는 이번 분석 게임사 중 최상위권이며, 2025년 영업이익 1,814억(+19%)으로 게임 IP(승리의 여신: 니케·스텔라 블레이드) 흥행이 재무로 직결됩니다. 그러나 워라밸(블라인드 2.6)이 매우 낮고, 포괄임금제 하에 잦은 크런치와 당일 해고 패턴이 194건 리뷰에서 반복됩니다.
별도
한눈에 보기
| 구분 | 블라인드 | 잡플래닛 |
|---|---|---|
| 총점 | 🟡 3.5 / 5.0 | 🟠 3.3 / 5.0 |
| 리뷰 수 | 194건 | 65건 |
| 성장기회 | 🟡 3.9 | 🟠 3.1 |
| 워라밸 | ⛔ 2.6 | ⛔ 2.5 |
| 급여·복지 | 🟠 3.4 | 🟠 3.4 |
| 사내문화 | 🟡 3.6 | 🟠 3.2 |
| 경영진 | 🟠 3.0 | 🔴 2.8 |
잡플래닛 CEO 지지율 69%, 기업 추천율 52%, 성장 가능성 51%입니다. 성장기회(3.9)와 워라밸(2.6)의 격차가 1.3점으로, 커리어 성장을 위해 삶을 희생하는 구조가 수치로 드러납니다.
연봉 정보
| 항목 | 수치 |
|---|---|
| 연봉 범위 | 3,000만 원 ~ 1.5억 원 |
| 연봉 중앙값 | 5,450만 원 |
| 보너스 중앙값 | 800만 원 (72만~2.8억 원) |
| 기타 복지 | 월 50만원 법인카드(식비·교통비), 음료 냉장고 무제한, 저녁식대 1.5만원, 명절 포인트·한우 |
연봉 중앙값 5,450만원은 동종 게임사 대비 중간 수준입니다. 게임 흥행 시 인센티브가 상당하며 "업계 최상급 인센"이라는 표현이 반복됩니다. 단 "포괄임금이라 야근 수당 없음", "연봉이 아쉬움"이라는 패턴도 반복됩니다. 상장 전후로 스톡옵션 실현 여부에 따라 구성원 체감 보상이 크게 갈린다는 구조도 반복됩니다.
기업 현황
| 항목 | 수치 |
|---|---|
| 설립 | 2013년 |
| 직원 수 | 201~500명 |
| 주요 IP | 승리의 여신: 니케 (2022~), 스텔라 블레이드 (2024) |
| 상장 | 코스피 상장 (2024년 7월) |
매출 추이 (별도 기준)
| 연도 | 매출 | 영업이익 | 영업이익률 |
|---|---|---|---|
| 2023 | 1,686억 | +1,111억 | 66% |
| 2024 | 2,241억 | +1,527억 | 68% |
| 2025 | 2,945억 | +1,814억 | 62% |
2025년 매출 +31%, 영업이익 +19%로 고성장을 지속하고 있습니다. 영업이익률 62%는 게임 IP(니케 글로벌, 스텔라 블레이드) 흥행이 직접 반영된 수치입니다. 소규모 인력(201~500명)으로 이 수준의 수익성을 달성하는 구조가 "인력 갈아넣기"와 연결되어 있다는 점을 리뷰 패턴이 반복 지목합니다.
카테고리별 분석
⛔ 워라밸 — 블라인드 2.6
포괄임금제와 잦은 야근이 이 조직의 가장 일관된 약점입니다. "칼퇴 불가능한 분위기에 칼퇴 시간이 8시", "11시 출근-8시 퇴근이 기본", "주 52시간 초과도 잦다"가 반복됩니다. "크런치하면 휴가를 줘야 하니 공식적으로는 크런치를 안 시키지만 다들 야근한다"는 구조적 패턴도 등장합니다.
🟡 성장기회 — 블라인드 3.9
이번 분석 게임사 중 가장 높습니다. "좋은 게임 개발 참여", "역량 있는 동료와 일할 기회", "포트폴리오에 채울 퀄리티 있는 아웃풋"이 반복됩니다. 니케·스텔라 블레이드 같은 글로벌 히트 IP 개발 경험이 커리어 자산으로 인정받는다는 패턴이 뒷받침합니다.
🟠 급여·복지 — 블라인드 3.4
월 50만원 법인카드(식비·교통비)와 흥행 시 대규모 인센티브가 핵심입니다. 단 포괄임금제로 야근 수당이 없고, "연봉 자체는 아쉬운 수준"이라는 패턴이 반복됩니다. 인센티브는 니케 계열 팀에 집중되는 경향이 있고 나머지 팀과 격차가 크다는 표현도 등장합니다.
🟡 사내문화 — 블라인드 3.6
"게임을 좋아하는 사람들끼리 화기애애한 분위기", "팀원들이 착하고 끈끈하다"가 반복됩니다. 단 "친목질과 견고한 정치 그룹이 자리잡고 있어 인센 잔치는 그들만의 리그", "라인 없으면 불리하다"는 패턴도 반복됩니다.
🟠 경영진 — 블라인드 3.0
잡플래닛 CEO 지지율 69%로 게임사 중 비교적 높습니다. "대표가 직원들을 잘 챙겨준다"는 긍정 패턴이 있지만, "만들고 싶은 게임을 위해 사람을 갈아버린다", "당일 통보 당일 퇴사", "선임들이 출퇴근 시간을 지키지 않는다"는 패턴도 반복됩니다.
온라인 평판 핵심 패턴
현직자·전직자 평판을 종합 분석하면 반복적으로 나타나는 주제들입니다.
| 주제 | 패턴 |
|---|---|
| 포괄임금 + 야근 | "포괄임금을 인간 자유이용권처럼 활용". 워라밸 2.6의 핵심 원인 |
| 당일 해고 | "당일 통보 당일 퇴사", "프로젝트 정리하면 얄짤없이 자른다". 업계 내 평판으로 반복 |
| IP 애착 문화 | "게임이 좋아서 버티는 사람들". 성장기회 3.9와 낮은 워라밸을 동시에 설명하는 요인 |
| 라인 정치 | "인센 잔치는 정치 그룹만의 리그", "팀 박살날 때 라인 있으면 이동시켜줌". 인센티브 배분 불공정 패턴 |
| 영업이익률 62%의 이면 | 소수 인력으로 고마진을 달성하는 구조가 개인당 업무량으로 전가된다는 인식 |
| "11시 출근이 장점이자 단점" | 출근은 늦지만 퇴근도 늦어 저녁 시간이 없다는 패턴. 유연근무의 역설 |
면접 평판
공개된 정보를 종합 분석하면, 니케·스텔라 블레이드의 게임 디자인과 글로벌 시장 성과를 이해하고 가면 도움이 됩니다. 지원 직군에 따라 실력 기준이 높다는 패턴이 반복됩니다. 면접에서 담당 프로젝트의 크런치 주기, 포괄임금 구조, 인센티브 지급 기준을 구체적으로 확인하세요.
동종 업계 비교
| 항목 | 시프트업 | 크래프톤 |
|---|---|---|
| 블라인드 | 🟡 3.5 (194건) | 🟡 3.6 (933건) |
| 워라밸 (블라인드) | ⛔ 2.6 | 🟠 3.3 |
| 성장기회 (블라인드) | 🟡 3.9 | 🟡 3.7 |
| 경영진 (블라인드) | 🟠 3.0 | 🟠 3.2 |
| 성장가능성 (잡플래닛) | 🟠 51% | 🟡 45% |
| 2025 매출 | 2,945억 | 3조 3,266억 |
| 2025 영업이익 | +1,814억 (이익률 62%) | +1조 543억 (이익률 32%) |
| 상장 | 코스피 (2024) | 코스피 (2021) |
블라인드 총점은 크래프톤(3.6)이 소폭 앞서지만 성장기회(3.9 vs 3.7)와 잡플래닛 성장가능성(51% vs 45%)에서는 시프트업이 앞섭니다. 워라밸(2.6 vs 3.3)에서는 크래프톤이 크게 앞섭니다. 영업이익률은 시프트업(62%)이 크래프톤(32%)보다 두 배 높습니다.
종합 판단
✅ 이런 사람에게 맞을 수 있습니다
커리어 성장을 최우선으로 두고 워라밸을 감수할 수 있는 사람. 성장기회 3.9는 게임사 중 높은 수준입니다. 니케·스텔라 블레이드 같은 글로벌 히트 IP 개발 경험은 커리어 자산으로 인정받습니다.
흥행 인센티브를 노리는 사람. 보너스 중앙값 800만원이지만 게임이 흥행하면 대규모 인센티브가 지급됩니다. 니케 팀 기준 "업계 최상급 인센"이라는 표현이 반복됩니다.
⚠️ 사전에 확인이 필요한 부분
워라밸. 블라인드 2.6, 잡플래닛 2.5로 낮습니다. 포괄임금제이며 야근이 일상적입니다. "가족과 함께하기 위해서는 이 회사에선 불가능"이라는 표현이 반복됩니다.
당일 해고 가능성. "프로젝트 정리 시 당일 퇴사 통보"가 반복됩니다. 지원 팀의 프로젝트 지속 가능성을 면접에서 확인하세요.
포괄임금제. 야근 수당이 없습니다. 흥행 인센티브가 크더라도 프로젝트별 격차가 있으므로, 지원 프로젝트의 인센 구조를 확인하세요.
라인 정치. "인센 잔치는 정치 그룹만의 리그"라는 패턴이 반복됩니다. 팀과 프로젝트 선택이 경험의 질을 크게 좌우합니다.
※ 본 콘텐츠는 재직자·구직자들의 공개 의견에서 반복적으로 나타나는 패턴을 분석하여 작성되었습니다. 개별 의견을 그대로 인용하지 않으며, 특정 기업의 채용을 권유하거나 저해하려는 목적이 아닙니다. 평판은 참고 자료일 뿐이며, 개인의 경험은 다를 수 있습니다.
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